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使用可能のキャラクター ☆は新規キャラ 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(ガンダム)シャア・アズナブル(ゲルググ)?アカハナシャア・アズナブル(ジオング)マ・クベアムロ・レイ(Gメカ)シャア・アズナブル(ザク) 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダンクワトロ・バジーナパプテマス・シロッコ(メッサーラ)パプテマス・シロッコ(ジ・O)エマ・シーンヤザン・ゲーブル?ジェリド・メサ(マラサイ)ジェリド・メサ(ガブスレイ)ジェリド・メサ(バウンド・ドック) 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタ(フルアーマーZZ)ハマーン・カーン(キュベレイ)プルツー(キュベレイMk-II)マシュマー・セロ?ジュドー・アーシタ(ZZ)エルピー・プル☆ラカン・ダカラン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(ν)シャア・アズナブル(サザビー)チェーン・アギ?ギュネイ・ガス 機動戦士ガンダムF91 シーブック・アノーザビーネ・シャル(ベルガ・ギロス) 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(V2)ジュンコ・ジェンコカテジナ・ルース(ゴトラタン)ウッソ・エヴィン(ヴィクトリー)?カテジナ・ルース(ゲドラフ) 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ(ゴッド)サイ・サイシー東方不敗マスターアジアシュバルツ・ブルーダーアレンビー・ビアズリー?ドモン・カッシュ(シャイニング)レイン・ミカムラ☆チボデー・クロケット 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ)ミリアルド・ピースクラフト張五飛カトル・ラバーバ・ウィナー?トレーズ・クシュリナーダ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ヒイロ・ユイ(EW)トロワ・バートンゼクス・マーキスデュオ・マックスウェル 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン ティファ・アディール(DX)?シャギア・フロストジャミル・ニート☆カリス・ノーティラス ∀ガンダム ロラン・セアックギム・ギンガナムハリー・オードソシエ・ハイムコレン・ナンダー 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(ストライク)シャニ・アンドラスアンドリュー・バルトフェルドラウ・ル・クルーゼキラ・ヤマト(フリーダム)イザーク・ジュール?ムウ・ラ・フラガ(パーフェクトストライク)ニコル・アマルフィディアッカ・エルスマンクロト・ブエル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ(デスティニー)キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)アスラン・ザラ(インフィニットジャスティス)ルナマリア・ホークシン・アスカ(インパルス)ステラ・ルーシェ?レイ・ザ・バレルカガリ・ユラ・アスハハイネ・ヴェステンフルスムウ・ラ・フラガ(アカツキ) 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER ソル・リューネ・ランジュ セレーネ・マクグリフスウェン・カル・バヤン 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(00)ロックオン・ストラトス(ケルディム)ミスター・ブシドー刹那・F・セイエイ(エクシア)ロックオン・ストラトス(デュナメス)アリー・アル・サーシェス(アルケー)ネーナ・トリニティ(スローネドライ)?リボンズ・アルマークアレルヤ・ハプティズム(アリオス)ソーマ・ピーリス(ティエレン) 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 刹那・F・セイエイ(クアンタ)ティエリア・アーデ(ラファエル)?グラハム・エーカーロックオン・ストラトス(サバーニャ)アレルヤ・ハプティズム ソーマ・ピーリス 機動戦士ガンダムUC バナージ・リンクス(ユニコーン)マリーダ・クルス(クシャトリヤ)フル・フロンタルリディ・マーセナス(デルタプラス)?マリーダ・クルス(バンシィ)アンジェロ・ザウパーバナージ・リンクス(フルアーマーユニコーン)リディ・マーセナス(バンシィ・ノルン) 機動戦士ガンダムAGE フリット・アスノアセム・アスノゼハート・ガレット(ゼイドラ)キオ・アスノ(AGE-3)ゼハート・ガレット(レギルス)キオ・アスノ(AGE-FX)?キャプテン・アッシュユリン・ルシェル デシル・ガレット☆フリット・アスノ(フルグランサ)☆フラム・ナラ ガンダム Gのレコンギスタ べルリ・ゼナム(G-セルフ)?マスク(マックナイフ)アイーダ・スルガン(G-アルケイン)ベルリ・ゼナム(パーフェクトパック)☆クリム・ニック☆ラライヤ・アクパール&ノレド・ナグ☆マスク(カバカーリー) 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(バルバトス)ガエリオ・ボードウィン(キマリストルーパー)三日月・オーガス(バルバトスルプス)昭弘・アルトランドマクギリス・ファリド☆三日月・オーガス(ルプスレクス)☆ガエリオ・ボードウィン(キマリスヴィダール) 機動戦士ガンダムNT ☆ヨナ・バシュタ☆ゾルタン・アッカネン 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY コウ・ウラキ(1号機Fb)アナベル・ガトーコウ・ウラキ(3号機)シーマ・ガラハウ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 シロー・アマダノリス・パッカード 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 ジャン・リュック・デュバルデメジエール・ソンネン 機動戦士ガンダム サンダーボルト イオ・フレミング(フルアーマーガンダム)ダリル・ローレンツ(サイコ・ザク)イオ・フレミング(アトラスガンダム)☆ダリル・ローレンツ(アッガイ) 機動戦士クロスボーン・ガンダム キンケドゥ・ナウ?ザビーネ・シャル(X2改)トビア・アロナクス(X1フルクロス)トビア・アロナクス(X3)フォント・ボー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ユウ・カジマニムバス・シュターゼン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン アムロ・レイ(Hi-ν)シャア・アズナブル(ナイチンゲール) 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ロウ・ギュール(レッドフレーム)叢雲劾(ブルーフレームセカンドL)ロンド・ギナ・サハクカナード・パルスロウ・ギュール(レッドフレーム改)プレア・レヴェリーロウ・ギュール(レッドドラゴン)☆叢雲劾(ブルーフレームD) 機動戦士ガンダム00V 刹那・F・セイエイ(アヴァランチ)?刹那・F・セイエイ(セブンソード/G)刹那・F・セイエイ(フルセイバー)☆アリー・アル・サーシェス(ヤークトアルケー) ガンダムビルドファイターズ レイジ イオリ・セイ☆ユウキ・タツヤ☆ヤサカ・マオ☆リカルド・フェリーニ ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチ ガンダムビルドファイターズトライ ☆カミキ・セカイ☆コウサカ・ユウマ☆ホシノ・フミナ ガンダムビルドダイバーズ ☆リク ガンダムEXA レオス・アロイ(エクリプス)レオス・アロイ(ゼノン)レオス・アロイ(アイオス)レオス・アロイ(レオスII)セシア・アウェア(エクセリア) エクストラキャラクター ガンダムVS.モバイル会員専用 機動戦士ガンダム カイ・シデンククルス・ドアン 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン ティファ・アディール(GX) 機動戦士ガンダムSEED アスラン・ザラ(イージス) 機動戦士ガンダム00 ティエリア・アーデ(ヴァーチェ)アレルヤ・ハプティズム(キュリオス) 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク クロエ・クローチェ 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ロンド・ミナ・サハク MSV ジョニー・ライデンシン・マツナガ ボスとして出現するキャラクター 機動戦士ガンダム シャア・アズナブル(ジオング(完成機)) 機動戦士ガンダムUC ロニ・ガーベイ 機動戦士ガンダムAGE ゼラ・ギンス 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ☆アイン・ダルトン 機動戦士クロスボーン・ガンダム クラックス・ドゥガチ プレイヤーナビとして選択できるキャラクター 機動戦士ガンダム ハロ?ギレン・ザビ?ララァ・スン? 機動戦士Zガンダム ファ・ユイリィ? 機動戦士ガンダムZZ ハマーン・カーン?エルピー・プル? 機動戦士ガンダムF91 セシリー・フェアチャイルド? 機動戦士Vガンダム カテジナ・ルース? 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz リリーナ・ドーリアン? 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール? ∀ガンダム ディアナ・ソレル?ソシエ・ハイム? 機動戦士ガンダムSEED フレイ・アルスター?ミリアリア・ハウ?ラクス・クライン?マリュー・ラミアス? 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミーア・キャンベル?ルナマリア・ホーク?メイリン・ホーク? 機動戦士ガンダム00 スメラギ・李・ノリエガ?フェルト・グレイス?ネーナ・トリニティソーマ・ピーリス?ミレイナ・ヴァスティ? 機動戦士ガンダムAGE エミリー・アモンド?ユリン・ルシェル?ロマリー・ストーン? ガンダム Gのレコンギスタ アイーダ・スルガン? 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ クーデリア・藍那・バーンスタイン?アトラ・ミクスタ?フミタン・アドモス? 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アイナ・サハリン? 機動戦士ガンダムUC オードリー・バーン?スベロア・ジンネマン?ブライト・ノア? ガンダムビルドファイターズ ☆アイラ・ユルキアイネン? ガンダムビルドファイターズトライ ☆ホシノ・フミナ? ガンダムEXA セシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セスト?セシア・アウェア・ノーノ?セシア・アウェア・プリモ エクストラナビキャラクター ガンダムVS.モバイル有料会員専用
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正式名称:AMA-X7 SHAMBLO パイロット:ロニ・ガーベイ コスト:6000 耐久力:2300 変形:× 換装:× 種別:MA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 拡散メガ粒子砲【単発】 ∞ 70 誘導の強い単発のビーム砲。強制ダウン。連射可能 サブ射撃 リフレクタービット ∞ 90 発動中はバリア消失 右サブ射撃 リフレクタービット【ビームカーテン】 ∞ 40 発動中はバリア消失。当たると弱スタン 左サブ射撃 拡散メガ粒子砲 ∞ 80 1発でも当たれば強制ダウン。N、横格(大口径メガ粒子砲)へキャンセル可 前サブ射撃 バリア解除 N射撃以外の行動で再度展開 後サブ射撃 バリア展開 バリア解除時でなければ発動しない 特殊射撃 大口径メガ粒子砲【照射】 ∞ 25~270 強い銃口補正を持つゲロビ。1Hitで25 前特殊射撃 大口径メガ粒子砲【ローリング】 ∞ 40~240 動作終了時相手に背を向ける。1Hitで40 横特殊射撃 大口径メガ粒子砲【薙ぎ払い】 ∞ 35~215 左右入力で薙ぎ払う方向が変わる。入力した逆方向のみ格闘派生が可能。それぞれ逆方向からもう一度薙ぎ払う。1Hitで35 左格闘 サイコフィールド ∞ 60 プレッシャー系だがガード可能。 特殊格闘 ザクI・スナイパータイプ呼出 ∞ 110 凶悪な銃口補正を持つアシスト。4発発射 横特殊格闘 ジュアッグ呼出 ∞ 24~44 カーテン系アシスト。スタン属性。1Hitで24 後特殊格闘 ドム・トローペン呼出 ∞ 17~124 誘導が凄まじく強いが弾速が速いため近距離では引っ掛かりにくい。当たると弱スタン。1Hitで17 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型アイアンネイル【振り払い】 N 170 頭部にも判定あり。1Hitで100ダメージ 前格闘 大型アイアンネイル【掴み→叩きつけ】 前 172 掴み60、叩きつけ140ダメージ 後格闘 大型アイアンネイル【掴み→大口径メガ粒子砲】 後 290 頭部にも掴み判定あり。掴み60、ビーム1Hit60ダメージ 特殊 リフレクタービット - - 前面からの射撃兵器無効。前サブ入力で解除、後サブで再展開 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 後特殊射撃 大口径メガ粒子砲【照射】+リフレクタービット【ビームカーテン】 後特射 30~329 大口径メガ粒子砲1Hit30、リフレクタービット1Hit40。発動中はバリア消失 解説 攻略 機動戦士ガンダムUC・EP4に登場したジオン残党軍(小説版ではガーベイ・エンタープライズ社)によって建造されたモビルアーマー。 今作でも続投し、いつもの基地周辺でバリアを張りながらプレイヤーを待ち構える。 機体の前面にリフレクタービットでシールドを展開しており、シャンブロの前面に対する全ての射撃武器を無効にしている。 このシールドに阻まれないようにダメージを与えるには シールドのない背後に回り込み撃ち込む、シールド判定が機体の真横まであるため背後でなければ阻まれる。 相手のシールドより内側に潜り込む、懐は射撃の届かない安置だがシャンブロ側も格闘で応戦してくる。 一部武装使用時にシールドを解除するのでその瞬間に撃ち込む、行動終了してすぐシールドが再展開されるため猶予は短い。 と行った具合、いずれもシビアな条件。 振り向き撃ちでシールドを張っている正面を向けてくるのでダメージを与えられるチャンスはかなり限られてくる。 そのルーチン的に相方との協力プレイで倒すように差し向けられているといっても過言ではないボス。 対戦でも役立つL字陣形を学ぶのには最適の相手。 以前は射撃が貧弱な格闘機だとほぼ詰みのような状況に成る事もあったが、今作ではルーチンの緩いAルート出現なので格闘ごり押しはむしろ有効。 振り向く武装の使用頻度が減っていることもあり、射撃機の一人旅でもそれなりに戦える相手になっている。 覚醒すると機体が青白くなる。 機体の特性上BDやジャンプ、ステップは行えない模様。バリア以外の回避運動ができないため他ボスよりダウン値を溜めこみやすい。 射撃武器 【メイン射撃】拡散メガ粒子砲【単発】 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 片方の肩からメイン射撃的にビームを1発だけ撃つ。誘導はかなり強い方。 連射可能。 【左格闘】サイコフィールド [属性 プレッシャー][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サイコフィールドを発生させる。範囲と広がる速度が上昇したプレッシャーのような攻撃。 発生が速く当たるとダウンする。 シャンブロが一瞬首を上に向け、腕を広げるとこれを使う合図だが発生からの着弾が非常に早く、見て判断してガードするのは難しい。 範囲には限界があるようでエリアの端にいればギリギリ当たらない。 ビットを攻撃には使わないが使用時にビットが機体から離れるためシールドが解除される。 本作での使用頻度は非常に低い。 相手の取り巻きに当たり判定が存在しない 【サブ射撃】リフレクタービット [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 両肩から細いビームを発射後、リフレクタービットで反射。 リフレクタービットで跳ね返った後は射角の限界がなくどこにいてもこちらを狙って弾が飛んでくる。 複数のビットを使い連続で反射させているためこちらにビームが飛んでくるのには間がある。 ビットを攻撃に使用しているためシールドが解除される。 【前サブ射撃/後サブ射撃】バリア解除/バリア展開 リフレクタービットを操作してバリアを解除・展開する。 この技自体は『EXVSFB』にもあったが、低難度のAルートに出現する際に使用するようになった。 【右サブ射撃】リフレクタービット【ビームカーテン】 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左から5、右から4の合計9本の拡散ビームをリフレクタービットで軌道を曲げて薙ぎ払う。 ビットを攻撃に使用しているためシールドが解除される。 【左サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両肩から複数のビームを連射。ビームの数が増え範囲が広がったリグ・コンティオの拡散ビームといった攻撃。 地表近くでシールドした場合、発射終了→盾解除→着地硬直の僅かな間にゲロビを撃たれることがしばしばあるので注意。 【特殊射撃】大口径メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 頭部に内蔵された大口径メガ粒子砲を照射。 弾速と銃口補正が非常に強く、BDのみでは引っかかる事が多い。 左右どちらかに発射後、反対方向へ薙ぎ払うタイプもある。動作が早めなので頭を横に向けたらガードの準備を。 CPUでは覚醒後に使用する事が多い。そのため、本機における実質的な覚醒技でもある。 Aルートの思考という事もあってか、今作では頭部ゲロビ関係は装甲をかなり減らさなければ撃たなくなった。 これによりシャンブロの嫌らしさのひとつである振り向き撃ちが少なくなった事は、非常にありがたい話である。 ただし、そこのルーチンだと薙ぎ払いよりも厄介な通常ゲロビの頻度が高いので一度ゲロだすと放置が難しい。 【前特殊射撃】大口径メガ粒子砲【ローリング】 [属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大口径メガ粒子砲を照射後、360度回転しながらなぎ払う。発生・弾速が速く、回転速度もかなり速い。回転後は後ろを向く。 前動作が通常の照射とほぼ同じため見切り辛い、辛うじて直感で察知できるくらいの差異はあるようだ。 回転は非常に速いうえ、位置によっては2周するので盾一回では守れない事すらある。オバヒ盾すると盾解除の瞬間に2周目が直撃する。 しかし、こちらも上下へは振らないので一度銃口を決めたら上昇落下でかわせるのでブーストがあるなら高飛び推奨。 【横特殊射撃】大口径メガ粒子砲【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大口径メガ粒子砲を鞭を振るうかの如く薙ぎ払う。 左右入力で薙ぎ払う方向が変わる。入力した逆方向のみ格闘派生が可能。 それぞれ逆方向からもう一度薙ぎ払う。 【後特殊射撃】大口径メガ粒子砲+リフレクタービット [属性 照射ビーム+ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アームを地面に着けた後に大口径メガ粒子砲【照射】とリフレクタービット【ビームカーテン】を同時に発射。 ↑のビームカーテン同様発射後、リフレクタービットは縦方向へ薙ぎ払うがメガ粒子砲は薙ぎ払ったりはしない。 他のビット攻撃同様シールドが解除される。 【特殊格闘】ザクI・スナイパータイプ呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 10][補正率 %] 「義は我にあり!」 上空にファットアンクル改を呼び出し、格納庫内のザクI・スナイパータイプが狙撃。死角が存在しない。 4発発射する。弾速はケルディムのメイン並に早いうえに上空からの狙撃なので、闇討ちされやすい。 銃口補正が物凄く強く、毎回銃口を補正し直すため、BD、上昇、落下ではほぼ避けられない。しかも単発強制ダウン。 シャンブロがこいつを呼び出したら注意して見る事。 ファットアンクル改の向きで、どちらを狙っているかはある程度分かる。 シャンブロの武装の中で最も予備動作が分かりにくく、回避しにくい武装。台詞で判断するのが一番簡単だろうか。 『EXVSFB』と比べてかなり弱体化がなされており、BDダッシュ垂れ流しでも避けられるようになったが、相変わらず銃口補正は強い方なので注意。 【横特殊格闘】ジュアッグ呼出 [属性 アシスト/照射ビーム(1hit)][スタン][ダウン値 1以下][補正率 %] 2機のジュアッグを呼び出す。アッガイの物と違い腹部に内蔵された4門のメガ粒子砲を照射。 弾速がかなり早いが、発生は並みなので見てからでも避けられる。 ただ、ダウンしたときにこいつを出されると、左右に動きにくくなってしまう。 クシャの右・左両方のサブを同時に出されたような感じ、といえばわかるか。 ゲロビの頻度が下がった分、頻度が上がったように感じる。 どうやら、アッガイ同様ジュアッグに射撃防御判定有り。 【後特殊格闘】ドム・トローペン呼出 [属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 2号機の物と同様、ドム・トローペンがホバー移動で接近しすれ違いざまに斬る。こちらも当たるとスタンする。 弾速、というか突進速度が2号機のそれやジ・Oのレコアの倍以上の速さがある。 しかし誘導が弾速に追いついてない?ので、着地以外では意外と当たらない。 こちらもジュアッグ同様、相対的に使用頻度が上がったか。着地なんかには刺さりやすいので油断は禁物。 格闘武器 ブーストが無く歩き速度も劣悪なシャンブロだが格闘の踏み込み距離は凄まじく長い。 大きく振りかぶる動作のため発生は遅めだがゼロ距離だとその巨体から回避は困難。 正面でなければ振り返りの動作が入る。 【通常格闘】振り払い アームを大きく振りかぶり正面の相手を2回払い除ける、横判定は広いが単発攻撃でダメージは低め 【前格闘】アイアンネイル掴み→叩きつけ 右腕で掴み、叩きつける。上下誘導はなく、判定は腕のみ なので少し上昇すれば当たらない。 【後格闘】アイアンネイル跳ね上げ→大口径メガ粒子砲照射 アームで打ち上げた後にメガ粒子砲を照射。頭の部分にも判定がある。 VS.シャンブロ対策 とにかく、正面のリフレクタービットが厄介極まりない。パートナーと一緒にL字の挟撃戦法でいかないとまず勝てない。 アシストでこちらの動きを縛ってくるうえ、取り巻きもいるためレーダーを見て常に警戒しておこう。 バリアの対策で頭を悩ませることになるが、それを無視し大幅に有利を取れる機体も少なくはない。 クシャトリヤはNサブが射撃バリアをほぼ無効化できるため、ルーチンに関係されずダメージを与えられる貴重な存在。 ラファエルはセラヴィーIIのおかげで疑似的なL字陣形を組むことができる。こちらの場合、いかにセラヴィーIIに常にL字を組ませられるかに勝敗がかかる。 近接機のターンAは一見すると不利に見えるが、アシストのレバー入れカプルが格闘攻撃のためリフレクター無効。実はこれで大幅有利。 他にはウイングゼロEWやエクリプスなどバリアを貫通する爆風を持つ機体や、ファンネル系の武装がそこそこ有利。 ソロの場合、機体が普通の万能機であるとかなり苦戦を強いられる。 戦法は、まず相方のデルタプラスを「集中」指示にして囮に。 その後、相手がそっぽ向いてる隙に自機が背後から削っていく。ただ背後を取ってもアシストのザクⅠスナイパー及び全方位プレッシャーが厄介。 ザクスナイパーは避けるのが難しく、自然消滅までも長いが威力は低いので無視しよう。全方位プレッシャーは発動前溜めるので、それを確認したらガードできる体勢にしておこう。 回転ゲロビは撃たれてもジャンプで簡単に避けられる。 開き直って張り付いて殴る場合は正面を避け、横か後ろに回り込もう。 シャンブロが格闘のために振り向いたところを虹やステキャンで躱せると生存力が高まる。 とはいえザクスナと巨大プレッシャーがあるので、背後をとれば必ず勝てるというものではない。 相手を圧倒するためにはその攻撃に対する適切な対処が求められる。
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ケルディムガンダムCHERUDIM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-006 全高 18.0m 重量 58.9t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルIIGNビームピストルGNシールドビットGNミサイルポッドGNライフルビット 特殊装備 トランザムシステムフォロスクリーン 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第4世代のガンダム。 狙撃を得意としたガンダムデュナメスの後継機で、名前は智天使「ケルビム」に由来する。 シンプル化した頭部狙撃用高精度カメラ、よりスマートになった狙撃用コントローラー、相変わらずサポート用ハロの同乗スペースなど、デュナメス譲りの機構が採用されているほか、GNドライブは稼働による狙撃への影響を抑えるために後腰部に移設され、武装はデュナメスのものの発展型と、正しくデュナメスの正統進化型と言える機体になっている。 一方で初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)の提言(と強い拘り)を受けてGNビームサーベルは廃止された。 他の第4世代のガンダムと同様にトランザムの使用を前提に開発されているため、使用後の戦闘力低下は可能な限り抑えられている他、トランザム使用中にはフォロスクリーンが頭部前面に展開可能で、命中精度の向上が図られている。 決戦用装備である「GNHW/R(ジーエヌヘビーウェポン/ライフル)」装備時には右肩にGNライフルビット、左肩に腰部から移設されたGNシールドビットを装備する事で、かつてのフルシールド装備のデュナメスを彷彿とさせる姿になる。 ほぼ全ての機能がニールの提言を受けて設計された機体であり、難無く使いこなしていたとはいえライルの本当に得意とする戦闘スタイルからややズレていた事と、情勢などにより求められる役割が変わったため、後継機では得意とする戦法が若干変わる事となった。 バリエーションとして、基地内部への突入のために閉所での戦闘用にGNビームピストルII以外の全ての武装を換装し、7つの銃を持つとして「セブンガン」をコンセプトとした形態であるケルディムガンダムサーガが存在する。 【武装説明】 GNスナイパーライフルII デュナメスのGNスナイパーライフルの発展型で、使用する時にはデュナメスと同じくライフル型コントローラーと頭部ガンカメラで照準をつける。 不使用時は折りたたんで右肩に固定可能だが、折りたたんだ状態でも「3連バルカンモード」として使用可能。 スナイパーライフル時より威力は低下するが取り回しと連射性に優れ、弾幕を展開できる。 とはいえ乱戦になった際には破壊される事はともかくとしても、(秘匿のためもあったが)持ったままGNビームサーベルを抜いていたニールとは異なり、ライル自身によって投げ捨てられてGNビームピストルIIに持ち替えられる事も結構あったりした。 EXVSシリーズでのケルディムのメイン射撃としてすさまじい弾速のビームを発射する。 3連バルカンは未採用。 GNビームピストルII GNビームピストルの発展型で、バックパックに2基搭載されている。追加兵装扱いだったデュナメスの時とは異なり、接近戦用として標準装備となっている。 ニールの提言を受けてか銃身の下には耐ビームコーティングが施された刃が追加されており、相手のビームサーベルを受け止められる様になったためにサーベルへの持ち替えの必要なしに格闘戦への対応が可能になっている。 元々射程が短く、連射性と取り回しも非常に良かった上で上記の機能が追加された事で攻防を兼ねる接近戦用兵装となったため、GNビームサーベルの廃止に踏み切られたとみられる。 更に柄が90度稼働するため斧のように使うことも可能らしいが、劇中ではその様な使い方はされなかったため格納用形態としてのみの扱いだった。ちなみに小説版では粒子かく乱ミサイルを撃ち込まれた際に使用していた。 最終決戦時には、腰部に2基追加された。 GNシールドビット GNフルシールドの発展型で、左肩部、後腰部、両膝部の計9基のビットを切り離し任意の位置に移動させる事で全身の防御を実現する。 これらの制御はフルシールドと同様に全てハロが行っており、自機の可動を制限されることなく防御できるだけでなく、味方や母艦など、更に広い範囲の防御も可能となった。 各ビットにはビーム砲が内蔵されており、攻撃を防ぎつつ別のビットで反撃、といった連携も可能。 また、ビット4つを口の形に連結させる事でアサルトモードとなり、より強力なビームを撃つことができる。 GNミサイルポッド デュナメスよりも数は減ったが、前腰部に2発×4基を搭載している。 フォロスクリーン トランザム時のみ使用可能な狙撃用の機能。背部から両肩の上にデバイスを展開し、面前に青く半透明なスクリーンを表示させる。 使用中は膨大な情報の高速演算処理によって敵機の動きの予測を含め、更なる射程と命中精度の向上を実現するとの事。トランザム時にはCPU等の性能も向上させているという事なのだろうか。 GNライフルビット 最終決戦用の追加装備で、右肩に2基、腰部に4基装備されている。 1発の威力が控えめだったシールドビットとは異なり、GNスナイパーライフルIIと同等とされる。 右肩の2基は展開せずとも可動するため砲塔としても使用可能。 ちなみにHGのガンプラだと右肩のライフルビットは可動しないので小改造が必要。 【原作での活躍】 初出撃はアレルヤ・ハプティズム救出作戦で、自称初心者こと二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が搭乗。 にもかかわらず精鋭揃いであるアロウズのMSを撃ち落とすなど高い狙撃性能を発揮しアレルヤ救出に貢献。 メメントモリ攻略戦では電磁場光共振部を失敗が許されない状況で見事狙撃、メメントモリ崩壊の余波でアーバ・リント少佐の乗艦も撃沈した。 最終決戦ではGNHW/Rを追加装備して出撃。 アロウズ艦隊を撃滅した後に外宇宙航行母艦「ソレスタルビーイング」制圧のために内部に突入し、そこで待ち構えていた兄の仇であるアリー・アル・サーシェスのアルケーガンダムと交戦する。 狭所での戦闘でもあり徐々に押されていったがティエリア・アーデがヴェーダを奪還しトライアルフィールドを使用した事で、アルケーガンダムも行動不能になり、容赦なく破壊した。 その後1対3の戦闘で押されていた刹那・F・セイエイのダブルオーライザーの援護に駆けつけリヴァイブ・リヴァイバルの駆るガデッサと交戦、中破状態で武装もビームピストルとシールドビット2基しかない状況ながら互角に戦い、最後は人差し指を失った状態で相手の格闘攻撃を1秒だけ可能なトランザムで回避しつつ背後を取り逆手で抜いた予備のビームピストルを突き刺しゼロ距離射撃で撃破した(EXVS.シリーズの後格闘の元ネタ)がケルディムも戦闘不能となった。 その後は動力源をGNコンデンサーに変えて修理されるついでにケルディムサーガに改修され、CBの協力組織によって宇宙で不穏な芽を摘み取るための任務で使用された。 2ndシーズンのCBで運用されたケルディム以外のガンダムはリボーンズキャノンに撃墜されたセラフィム、ELSに浸食された挙句セラヴィーIIの自爆に巻き込まれたダブルオー、改修されたが外伝でELSに接触攻撃を仕掛けてしまったために浸食され結局破壊されたアリオス、ラファエルの上の人に改修され時間を稼ぐためELSを巻き込んでラファエルと共にトランザム自爆したセラヴィー…と軒並み喪失しているが、本機だけは無事だった。 00本編及び外伝に一切影響のない「ビルドファイターズバトローグ」「EXA」ではケルディムサーガも破壊(前者はガンプラでEXAでは頭部を持ち去られロックオンが命に別条のない重傷を負った以外はどのくらいの損傷なのかは不明)されており、それを含めた場合一通り破壊されたことになる。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV. 三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 本名はライル・ディランディで、フォーリンエンジェルス作戦で戦死したロックオン・ストラトスことニール・ディランディの双子の弟にあたる。 兄の援助を受け商社マンとして働く一方、反連邦政府組織「カタロン」の構成員(コードネーム ジーン1)としても活動していた。 ライルの存在を知らされていた刹那・F・セイエイから兄の話を聞き、カタロンにソレスタルビーイングの作戦内容を流す目的で参加、兄のコードネームを引き継いだ。 双子ということもあり容姿は瓜二つで、加入当初はトレミーのメンバーからも間違えられた。 ただ、口調の違いや愛煙家であることなど、ささやかながら違う部分がある。 他人から優秀な兄と比較されることを非常に嫌い、幼少期は逃げるように寄宿舎で過ごし(それによりKPSAのテロに巻き込まれずにすんだ)、ニールの面影を見ていたフェルトには違う人間であることを理解させるために強引にキスをした。 一方で兄のことは尊敬しており、随所に兄を目標としていることをうかがわせる言動がみられる。 テロに対してはどこか達観しているところがあり、KPSAのリーダーがアリー・アル・サーシェスであること、刹那が組織に所属していたことを聞いても最初は特に怒らなかった。 小説版曰く家族から離れすぎてて実感がわかなかったとか。 キャラクターデザインのがゆん氏によるセカンドシーズンと劇場版の間を描いた漫画によると初めてお付き合いした女性は自分と兄の事を似ていないといった人だったらしい。 モビルスーツに乗ったことも無い完全な素人と謳ってソレスタルビーイングに参加したが、実際にはカタロンでモビルスーツに乗ってそこそこの戦果を挙げていた。 初出撃のアレルヤ救出作戦では飛び回るジンクスIIIを狙撃し見事命中させるなど、高い潜在能力を発揮した。 物語中盤にアニュー・リターナーと出会い、出撃する時には告白をし相思相愛の中になった。 しかしアニューがイノベイター(イノベイド)の使命に目覚め、脱走した時には彼女のシャトルを狙撃できずに逃がしてしまう。 そして彼女との戦闘では必死の説得もあり一時的にはアニューの奪還に成功したかにみえたが、リボンズ・アルマークが彼女の意識を乗っ取り撃墜されかけたところを出撃前に「撃てない場合は俺が撃つ、恨んでくれて構わない」と告げていた刹那が撃墜、アニューも戦死した。 戦闘後は刹那に対して激昂し殴りつけ、落ち着いた後も刹那を後ろから撃とうと銃口を向けるが、撃つことは出来ずに銃を降ろした。(*1) その後は刹那に対するわだかまりは消え、イノベイドたちやサーシェスへの怒りを覚えるようになる。 最終決戦で家族の仇であるサーシェスと激戦を繰り広げ、機体は中破させられながらもトライアルフィールドの効果もあり撃破、脱出したサーシェスを追って彼を殺害し、家族と仲間の仇を討った。 その後は押されていた刹那の援護にかけつけアニューの同位体であるリヴァイブ・リバイバルと対決、機体状況の差を覆しリヴァイブを撃破した後はトレミークルーに救出された。 最終決戦後はライル・ディランディではなく、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として生きることを決め、家族とその隣に建てたアニューの墓の前に誓った。 ファンやアニメ雑誌からはニールの方をロックオン、彼の方はライルと呼ばれることが多い。 正式登場したのはセカンドシーズンからであるが、ファーストシーズンの第9話で僅かながらであるが既に登場していた。 ファーストシーズンにおいては家族の墓参りに訪れたロックオンを木陰から見守るロックオン似の青年こそライルと思われたが、実際は墓前にいた方がライルで木陰にいたのが兄のニールだった。 ファーストシーズンの小説版のエピローグにもライルは登場している。 舞台版ではニールが生存するので出番はなかった。 愛車はニールと同じランチア037ラリーでニールから贈られたものとなっている。ちなみに三木氏の愛車からとられている。 1980年代に200台以下生産され、当時のレースで賞を獲得した名車で当時日本でのお値段はでは1000万ほど。 ちなみに完全に当時品が2019年に一億円近い金額で落札された。 そんな300年物が外装も内装も当時品という博物館行きになりそうな逸品であり、おまけにエンジンも現代と同じ化石燃料なため00で行われている石油などの規制により維持費や燃料代はとんでもないことになっているようだ。 現代で言うなら通勤などの生活に馬車を利用しているレベルとまで例えるファンも。 ライルも受け取ったときはドン引きしていたようだ。 【原作名台詞】 「狙い撃つぜぇ!」(武力介入時)台詞はニールと同じだがライルは語尾が上がっている。 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」(第38話(2nd第13話))メメントモリ攻略戦最終局面にて。 「オーライ、おまけにケルディムもつけてやるよ」イノベイターに覚醒したアニューがミレイナを人質に取った際に救出のために現れた際にアニューから勧誘された時に刹那にアイコンタクトをした後の台詞。小説版では勧誘に対し内心満更ではなかったらしく刹那が自分の意図に気付かなかった場合は… 「撃てよ…狙い撃てよ…俺は何のためにここにいる…何のためにカタロンに…ソレスタルビーイングに!」逃亡するアニューに狙いを定めながらも撃つことができない自分に言い聞かせながら。 「システムの助けがなきゃ、イノベイターもその程度かよ!」(第50話(2nd第25話))ヴェーダのシステム支援が無くなったことで、マニュアル操縦で戦いざるを得ないリヴァイヴに対して。本機が参戦したEXVSではリヴァイヴどころかリボンズも未参戦でイノベイドが味方のティエリアしかいなかったためか、「助けが無きゃ、てめぇもその程度かよ!」とアレンジされて汎用台詞となっている。 ロックオン「ハロ、トランザムは!?」ハロ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」ロックオン「…上等!!」リヴァイブとの対決中。この後のケルディム突撃からの1秒だけのトランザム絡みの演出は00の戦闘のなかでも屈指の名シーン。何故かMBONまで覚醒ゲージがMAXになったときにハロが「ワンセコンド可能」と言っていた。全覚抜けでも数秒は持つのに。 「これが…ソレスタルビーイングだ…!アニュー…」(同上)リヴァイヴを1セコンドトランザムで撃破したロックオン。しかし、同時にケルディムも戦闘不能となり、気絶してしまう… ハロ CV. 小笠原 亜里沙 ソレスタルビーイングのサポートメカ。 ガンダムデュナメスの時と同様、ケルディムガンダムの機体制御などの操作支援を担う。 シールドビットおよびライフルビットの制御も行い、相棒として2代目ロックオン・ストラトスをサポートする。 【原作名台詞】 「ロックオン、イキテタ!ロックオン、イキテタ!」ライル・ディランディとの初対面時の台詞。ロボットのハロでもライルとニールの区別は付かなかったようだ。 「ネライウツゼ!ネライウツゼ!」2代目ロックオンの初実戦時に「こういう時、兄さんならなんて言ってた?」と尋ねられての台詞。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2500の純射撃機として登場。 機体名は「ケルディムガンダム」だが、武装は最終決戦仕様の「ケルディムガンダムGNHW/R」になっている。 スナイパーライフル(メイン)、ビームピストル(格闘、格闘CS)、GNミサイル(サブ)、GNライフルビット(特射)と多彩な射撃を持つ射撃機体。 長い赤ロックと合わせ高い狙撃能力を見せる超弾速のメイン、それを補佐する各射撃、自機にも僚機にも張れ、射撃どころか格闘まで弾くGNシールドビット(特格)も備える。 メインは相手の動きが止まる着地や攻撃、動きの軸に合わせて撃たないと全く当たらず、まさに「狙い撃つ」ことに特化している。 格闘CSのビームピストル連射は地上撃ち(レバー入れあり)、空中撃ち(レバー入れあり)、振り向き撃ち、マルチロック時、振り向きマルチロック時とパターンが多い。 覚醒技ではメメントモリ攻略戦でのセラヴィーとのコンビネーションを見せる。 しかし格闘が発生の遅いカウンター以外に一切なく、虹ステもカウンター成功時以外にできないと近距離戦は不得手。 近距離戦が得意な機体、射撃バリアを持つ機体、自分と同等以上の機動力を持つ機体には大いに苦戦させられることだろう。 苦手機体が非常に多いので、相手を寄せ付けない、寄られてもそれを捌く技術も狙撃能力と同等以上に求められる玄人向けの機体。 XBまでの本作のみの強みとして、(恐らくバグだろうが)覚醒中の格闘CSでシールドビットがアサルトモードに入った瞬間にキャンセルし、N特射を展開し発射することでライフルビットと同時にシールドビットからもゲロビが出るという小技があった。普通に格闘CSを撃つ場合と違い、移動しながら撃てるので非常に使い勝手が良かった。 またEXVSの稼動初期は過去シリーズの同様に緑ロックでも銃口補正が効いていたたがそれが原因でどの距離からでもメイン射撃がほぼ必中であたる状態であったため全機体共通で緑ロックでは銃口補正がかからないように修正された。開幕当初の強さはそれだけではなく、メインの銃口補正が凄まじくよく、横BDに命中させたり、空中でメインを当てた敵にもう一発メインを当てれるほどで、さらにシールドビットも出撃時点で使用できたためコストオーバーしても保険があるという後のインフレが進んだ作品でもトップをとれそうな強さだった。…流石にEXVS2以降は厳しいかもしれないが。 ちなみに家庭版のミッション用超広範囲ステージでは狙撃が届かないこともあるらしい。 EXVSFB. 細部に調整が入ったが、やることは全く一緒。残念ながら上記の移動しながらゲロビを使う技は削除された。 カウンターが成功時でなくても虹ステ可能になり、フワステと格闘の相性が良いため近距離自衛が幾分か楽になった。 メインの弾数が3発になったのでより狙い撃ちやすくなった…が、より強力な近接性能を誇る機体が増えたので、さらにプレイヤースキルが求められるように。 EXVSMB セラヴィーがサブに追加され、00と同じようにゲロビを撃つ、もしくはGNバズーカを三連射してくれる。 ミサイルは射撃CSに移行した。 Sドライブ発動中はメイン射撃の弾数が増えるという特殊な仕様が与えられている。 一方でMBONのS覚醒にも言えるのだがピストルの振り向き撃ちからピストルにキャンセルして落下しようとするとその場でくるくると回り続けるだけなのでメインや射撃CSなどでしっかりと振り向いてから下りよう。 アップデートにより後格の発生が大幅に上がり、より扱いやすくなった。 性能とは関係ないが、家庭版のミッションモード用のボイスを使いまわしたのか、各種攻撃時に言う台詞が増えた。特にメイン使用時に「狙い撃つぜ!」と言うようになったのが印象的か。むしろ今までなかったのが不思議ではある。 MBON 体力低下、シールドビット回収コマンド入力時に落下するように。 家庭版のミッションモードではエンディングと同時に解禁される敵味方問わず被弾すると即撃墜扱いとなるスキル『一撃必殺』を装備して開幕から登場するターゲットやボス機体を狙い撃ったプレイヤーも多かったようだ。 EXVS2 長らく支えてくれたセラヴィーがリストラされた。 アシストがこれまでのNと同じくらいのゲロビを撃つ00ライザーとミサイルを発射するアリオスになり、覚醒技が狙撃に。 メインより弾が大きいため弾速は遅く感じるが誘導が強く相手の自由落下や高跳びなら容易に打ち抜けるようになった。さらに動作もすぐに終わるので相手に与えるプレッシャーは増したと言える。 CSのミサイルはデュナメス同様時間差で爆発するタイプになり、下格成功時の1secondトランザムのピストル連射が格闘属性になり、最後に爆発してメインで追撃可能な打ち上げになりリターンも増した。 そして無駄にアクロバットで隙が大きく役に立たなかったピストルの振り向きが消えた。 EXVS2XB シールドビットアサルトモードが時限式で使用可能になった。 一定時間追従しメインorピストルに連動して照射ビームを撃ってくれるのだが、弾速、銃口補正に優れており、さらにビットなので射角制限がない、おまけに発射されたからダウンしてもビームは出たまま…と強力な性能をしているため、自衛どころか相手を追い回したり起き攻めできるほどの性能。特格のレバー下なので従来のシールドビットと間違えないように。 これまでは接近されたら全力で迎撃していたのに一時的とはいえ逆に追いかける立場になるとはだれも予想できなかっただろう… シリーズ経験者なら誰もが驚く(時限式)突砂(突撃するスナイパー)の誕生である。 言うまでもなくアサルトモードが切れたらいつものケルディムに戻るので使用後の状況も考えた立ち回りをしよう。 また、アシストに00が格闘攻撃をしてくれるのも追加された。 また、これまで使いにくかったマルチロック格闘CSもレバー下になり暴発しにくくなったのもありがたいところ。 ちなみに、初代エクバの相方であったマスターガンダムもそこそこ強化され、稼働初期はケルディムとの組み合わせを見る機会がそこそこあり、初代EXVSを思い出した熟練兵もいるとかなんとか。 OB サブがダブルオーとアリオス同時呼び出しに変更。 本作では緑ロックでの攻撃はダメージ減少するようになるという仕様が追加されており、狙撃が主力となる本機としては少々痛手。 その代わり、他機体ではアメキャン対応のアシスト呼び出し時に振り向きがなくなったりピョン格からの接地ズサキャンがなくなるなど、着地を狙う分にはチャンスが増えることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。 敗北時 左腕と左脚を失った状態で倒れ伏せる。 後期EDでの姿に近い。 ちなみにステージ「REBIRTH」では元ネタの後期ED仕様のケルディムが転がっている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 スナイパーライフル保有中に勝利 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! ピストル保有中に勝利 ビームピストル2丁をクルクル回した後に決めポーズ 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。(MBONまで) 敗北時 EXVSと同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第13話のニールセン・ラボでのバトルロワイヤルで登場。使用者は神奈川県代表本牧学園のチーム「グレートK」のリーダーであるカリマ・ケイ。 ガンプラ学園の実力を偵察するためにキジマ・ウイルフリッドのトランジェントガンダムにGNビームピストルIIで攻め立てたが、本来大型モビルアーマーを愛用するはずのカリマが本気ではなかった事から手を抜かれ、本気を引き出そうとGNシールドビットで仕掛けた包囲射撃もGNパルチザンを掲げて防がれ、直後に斬撃波でビットとピストルを全て破壊されて武器と戦意を喪失した。 この事をウィルフリッドは根に持って一蹴しただけでは飽き足らなかったのか、全国大会一回戦で戦った時にはメンバーの一人、妹のシアだけで戦わせて叩き潰させる展開になった。 ちなみにカリマの声を担当したのは杉田智和氏で、DESTENYで参加して以降たまにガンダムに登場しつつも、なかなかガンダム…どころか名ありパイロットすら演じる機会がなかった(一応地球連合のMAザムサザーのパイロットは演じた)り、氏の代表作のある作品だと氏以外のメインキャラの声優がほぼ全員ガンダムに乗ったことがある、スパロボでガンダムに顔がそっくりなロボには乗った、親友の中村悠一氏はライバルからガンダムに乗る主役、兄貴分や脇を支えるサブキャラなどを演じた…など視聴者からネタにされていたが、ガンプラかつ自分の専用カスタム機ではないとはいえ、ようやくガンダムに乗れたと言える。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ 三代目メイジン・カワグチがレナート兄弟(本エピソードで新しく登場した三男もいる)を招いて連邦軍特殊部隊によるソレスタルビーイング掃討戦というシチュエーションのミッションで(バトローグ仕様のケルディムサーガだが)CPUの機体として登場。 1/144サイズながらコックピットにはライルの姿もあり、メイジンの作りこみがうかがえる。 スーパーロボット大戦 『第2次Z 再世篇』で初登場、現状ソシャゲを除くと唯一の参戦となる。ライフルビットなどのヘビーウェポンは武装扱いとなり、使用時にのみ姿が変わる。 ロックオン(ライル)は兄と同様に主人公・クロウと親友関係となり、彼ら貧乏くじを引くことの多いデュオやダイガード(*2)の青山と貧乏くじ同盟を組むことに。 また、条件次第では原作で死に別れたアニューを救う展開があり、劇場版に移行した続編では直接登場こそしないものの生存が正史となっている。 ちなみにシールドビットの仕様が「一定値のダメージを軽減する」ため「一定値以下のダメージを無効化する(それ以上は素通しする)GNフィールド」を持つセラヴィーよりもゲーム的に防御に優れていたりする。 ちなみにトランザムはメメントモリ狙撃と連撃からの1セコンドトランザム風の接射の2種類あるが、前作のデュナメスのGNスナイパーライフル同様サーシェス相手にトランザム狙撃で撃墜すると専用の台詞が利ける。 ソシャゲ版の『CC』および『X-Ω』ではニールが死亡しないのでファン念願の兄弟での共闘が実現した。 『DD』ではメインストーリーではニールが死亡したため共演は不可能になってしまった。 更にシステム上はニールと同一パイロット扱いとなり、スキルや精神コマンドは兄から引き継がれるが、乗り換え扱いのためデュナメスとの同時編成はできない。
https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/20.html
更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
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ルナマリア・ホーク(LUNAMARIA HAWKE)(CV 坂本真綾) ルナマリア・ホーク(LUNAMARIA HAWKE)(CV 坂本真綾)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.56年7月26日、17歳 星座…獅子座 血液型…A型 身長…164cm 体重…46kg 原作搭乗機…ZGMF-1000/A1 ガナーザクウォーリア→ZGMF-X56S(/α/β/γ) インパルス 通称…ルナ、ルナ子、誤射マリア、ルナマーヤ、ルナハルヒ 【台詞】 選択時ルナマリア・ホーク、ザク、出るわよ! ルナマリア・ホーク、ザク、行きます! 戦闘開始時状況が変わりましたね、危ないですよ? 作戦行動を開始します! はぁ~、なんかもうゴッチャゴチャね 道を空けるわ、モビルスーツ隊続け! ここから先は戦場ね、気をつけなさいよ! 作戦開始、行くわよ! 終わらせて帰りましょ! 戦闘区域に入るわよ! あなたの腕前、見せてもらいますよ(初戦時) あなたと作戦に出るのは初めてね。よろしく(初戦時) ルナマリア・ホークであります!(初戦時) この間の作戦ではお世話になりましたね(連勝時) あら? 貴方は…?(連勝時) どこかでお会いしたことありません?(連勝時) 今回もよろしく頼むわね(連勝時) ま、今は味方なんだもんね(前に敵対したキャラと協力) 今度はあなたが味方なのね(前に敵対したキャラと協力) 戦争中だし、こういう事もあるか…(前に敵対したキャラと協力) 伝説のエースとこんな所でご一緒できるなんて、光栄です(味方アスラン) ル「行くわよシン!」 シ「了解!」(味方シン) シ「いくぞルナ!」 ル「了解、シン!」(味方シン) 攻撃もらった!(メイン射撃) いけぇ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 今だ!(射撃CS) 当てる!(射撃CS) 甘い!(射撃CS) 食らえ!(サブ射撃) そこ!(サブ射撃) そこだ!(サブ射撃) これで終わりよ!(特殊格闘) 私、射撃苦手なのよね~(特殊格闘) 狙いは完璧よ!(特殊格闘) やぁっ!(格闘、後格) てぇい!(格闘) はっ!(格闘) なめるなぁ!(格闘) こいつ!(格闘) たぁっ!(N格闘最終段) させるか!(横格闘) やらせるか!(前格闘) てやぁっ!(BD格闘) このぉ!(前格闘、後格闘、N格闘最終段) レイ「油断するなよルナマリア」(特殊射撃) レイ「もらった!」(特殊射撃) レイ「これで!」(特殊射撃) レイ「せぇい!」(特殊射撃) レイ「逃がさん!」(特殊射撃) メイリン「お姉ちゃん、今援護が行ったよ!」(特殊射撃) メイリン「お姉ちゃん!今援護が行くから!」(特殊射撃) メイリン「レイ、お姉ちゃんを!」(特殊射撃) シン「行くぞ、ルナ!」(EXバースト) シン「ルナは俺が守る!」(EXバースト) シン「うおおおおお!」(EXバースト) シン「うわああああ!」(インパルス爆破) シン「やめろよルナ!なんでだよ!」(インパルス爆破) シ「やめろよルナ!なんでだよ!」 ル「シン…ごめん…」(インパルス爆破) シン…ごめん…(インパルス爆破) ごめんね、シン…でも、今はこうするしか…(インパルス爆破) やれる、私だって!(200ダメージ超え) 女だからって舐めないで!(同上) すみません!(味方誤射時) あ、ごめんなさい!(味方誤射時) ありがとうございました!(相方がカット) ありがとう、助かったわ(相方がカット) へぇ、やるじゃない(連携成功) 息ピッタリね!(連携成功) ル「さすがね、シン!」 シ「ルナこそ!」(連携成功、味方シン) シ「さすがだなルナ!」 ル「シンこそ、やるじゃない!」(連携成功、味方シン) 敵機接近正面から!? 右ぃ!? 左! 後ろ!? サーチあれね! 敵機捕捉! 見つけたわよ! あんたが最後ね!(サーチした敵を撃破で勝利) あと1機!(サーチした敵を撃破で勝利) やれる!あたしだって!(サーチした敵を撃破で勝利) 標的を発見(ターゲットをロック) あれが標的ね(ターゲットをロック) ジャスティス…! アスラン…!?(アスランをロック) デスティニー…!? そんな…シンなの…?(シン(デスティニー)をロック) シ「ルナ…」 ル「どうして…なんで、どうしてシンが…!?」 シ「ルナ…!」(ターゲット(シン)をロック) ル「なんでシンが…どうしたのよ!?」 シ「ルナ…」(同上) 来たわね…!(レグナントをロック) あれが隊長機みたいね(レグナントをロック) 被弾時まっずいわねぇ…! きゃああっ! このぉ…! 何よこれ!? 動けない!(被スタン) ああああっ!(被スタン) ちょっと、なんで私を狙うのよ!?(誤射時) 私は味方だってば!(誤射時) 被撃破時きゃああああ! そ、そんな… こんな所で…落ちるの…!? こ、このぉ… ああっ、しまった…(自分のサブor特格で落ちる) 味方が落とされた!?(味方撃墜) 味方が!?(味方撃墜) ああっ、シン!そんな…(味方デスティニーが被撃墜) 回避時危ないわね!(シールド) くっ!(シールド) 弾切れ時エネルギーが!? 弾が!? 覚醒時準備が整ったようね(覚醒ゲージMAX) いつでもいけるわ!(覚醒ゲージMAX) こんのおおおお! いっけええええ! これ以上は無理ね…(覚醒終了) はぁ…はぁ…はぁ…(覚醒終了) 何!?(相手覚醒) 敵機撃破時なめてもらっちゃ困るわね! 舐めた真似を! このぉ! 次! 1機撃墜! さすが、スーパーエースね!(味方シンが敵機撃墜) 復帰時次はこうはいかないわよ! なんなのよあいつら! やってくれるわね! 戦況変化時早く終わらせましょ…戦争なんて…(開始30秒) はぁ~、たまにはゆっくり息抜きしたいわね~(開始30秒) 敵の増援?(敵乱入) ちょっと、まだ出てくるの?(敵乱入) ル「シン! 新手が!」 シ「わかってる!」(敵乱入、味方シン) 何なの? あの機体…新型?(シャッフル乱入) ちょっと…何なのよあの機体!?(シャッフル乱入) 敵から仲間を守る為には、力が必要よ…(独白) やれるはずよ…私だって…シンみたいに…(独白) 私、負けないから…(独白) もうやめて、シン!(独白? 敵シン) どうしてこんな事するの!?(独白? 敵シン) ル「ごめんねシン…でも、今はこうするしか…」 シ「やめろよルナ! 何でだよ!」(シン体力一定以下) 撤退したのかしら…?(敵機全滅) 敵がいない…?(敵機全滅) あと一息ね!(あと1機で勝利) もう後がないじゃない!(あと1機で敗北) もう時間がないわ!(残り30秒) 間に合わなかったの…?(タイムアップ) 終わったみたいね!(勝利) ふぅ、作戦成功ね(勝利) 自機撃破で勝利あんた達、もういい加減に! てぇぇい! 自機撃墜で敗北こ、こんな、こんな奴等にぃ! そんな…シン、シン! 勝利時忘れてた? 私も赤なのよ! これでいいのよね…シン… 任務完了、帰還します! 私だってやれるんだから! 今回はうまくいったわね(大勝時) ホント、死ぬとこだったわ…(辛勝利時) ちょっとヤバかったわね…(辛勝利時) どう? 見てくれたシン?(味方シン) ホントすごいね、シン!(味方シン) ごめんね、シン…でも今はこうするしか…(敵シン) 敗北時このままじゃだめよ… そんな…負けたの…? ごめんなさい、あたし… 大丈夫よ、シン。心配しないで…(味方シン) わけわかんないわよ、シン…(敵にデスティニーがいる状態で敗北) そんな…あと少しで…(うろ覚え リザルト1位で敗北) コンティニューこのまま終わってしまうの?
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レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー パイロット:クロト コスト:450 耐久力:630 盾:△(前格) 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 120 26(126) 2発×5射の実弾マシンガン。 変形メイン射撃 機関砲 (120) 28(134) 3発×5射の実弾マシンガン。メイン射撃と弾は共有 サブ射撃 ツォーン 2 150 強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル 1 150 前作の特格がコマンド変更。鉄球を投げ飛ばす。 格闘 入力 威力 MGC 備考 通常格闘 N→N→N 224 232 鉄球パンチ×2→回し蹴り 前格闘 前 133 - ミョルニル回し。防御兼攻撃と言う一風変わった性能。 横格闘 横→N 152 177 アッパー→回し蹴り 特殊格闘 特 120 138 前作には無かったタックル。 変形格闘 変形中にN 80 - ビームクローを出して突進する 【更新履歴】 07/03/06 文章構成を全面修正。構成まとめ 06/10/01 新規作成 解説&攻略 連合の新型Gで、クロトの愛機。 450帯唯一のマシンガンをメインに使う可変機体。 マシンガンの性能は高いが、格闘は伸びの割に少々リーチに不安が残る。 前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除が、今回は素早く終わるようになった。 ……とはいえ、他の変形機体と比べるとまだちょっと長いので注意。 解除に0.5秒もかかるため、下手に敵の目前で解除すると死が見える。 マシンガン機体ゆえ、強化されたとはいえ相変わらず450帯では玄人機寄り。 ハンマーと変形を上手く使えてこそ、この機体のポテンシャルを最大限に発揮することに繋がる。 レイダーのマシンガンは威力が高くなっていて、パワー覚醒相手にはとても有効。 この機体の代名詞でもある前格のハンマー振り回しは、SPEED覚醒対策として大変有効である。 他機体では覚醒し返さなければならないことも多いが、レイダーならば覚醒をせずに前格で比較的容易に迎撃、強制ダウンまでもっていける。 使いこなせば大きなアドバンテージになるだろう。 玄人(クロト)向けの機体だが、比較的性能の良い武器が多いので使いこなせば強い。 使いこなして叫べ「撃滅!!」 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(アウル協力03、クロト協力03限定)、クロト(初期)、ニコル(LV30)、ステラ(LV40) 実質上、クロト専用機(ステラとニコルが既に搭乗できる可能性もあるが)。 何故か、コレだけ黒いを理由にニコルも所有している。 ALLレイダーで出撃しても、トリプル特射やMGなど、なかなか強かったりするのでやってみるのもいい。 BRこそ無いものの、削りや仕留めに最適のMGや威力の高い特射、発生の速い攻防一体の前格と自機として使うにも便利な部類に入る。 僚機としては、前に出て戦う傾向があるので自機や僚機次第で強くも弱くも…。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/120発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] 450帯、唯一の実弾マシンガン。 それだけあって、性能はかなり優遇されている。 全MS中最強のMGといっても、過言ではない。 シグー等と比べて3発当てないとよろけない点では劣っているが、射出までがかなり速く、連射速度もはっきりと違いのわかる速さ。 撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増す。 よって、基本的には3発ずつばらまき、確定状況やクロス等には5発しっかり撃ち込もう。 弾切れすると、出来ることが一気になくなるので弾数は把握しておくべし。 通常BD時のマシンガンの弾幕は、ビームライフルのそれを遥かに上回る。 また、BRでは3発入れなければ強制ダウンさせられないが、こちらは相方のBRに1セットを入れる(逆でも可)だけで、強制ダウンに持ち込むことが出来る。 しかし、単発の射撃だけではBRに対して分が悪いので、味方との連携はとても重要。 一般のMGの5射した場合と、30程度ものダメージ差がある。 そして、相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。 故にブースト終わり際の読み合いでは、当てるだけならビームライフルより若干上。 さらに5射hitでダメ126の上に補正率が90%とかなり安い。 相方がレイダーの場合、マシンガンの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/120発][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ダウンを奪いやすい反面、弾の消費が激しくなる。 4発HITでよろけ、5発HITできりもみダウンを奪える。 欠点は、弾の消費が気になることと、あまり弾が誘導しないこと。 加えて頭の向いてる方にしか撃ってくれないため、慣れないと当てるのが難しい。 かと言って、多少の誘導がかかるため曲げ撃ちにも向かない。 ばらまき具合がかなり上がるので、最後の後始末にも使える。 変形サブ射撃と使い分けると活躍できる武装となりうる。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード][リロード 10.0秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 頭部からアグニに似たビームを発射する。 当たれば強制ダウン、そこそこの威力と性能はいいが如何せん弾数が2発しかない。 後述の特射で届かない時の着地狩りや、変形中に使うことが多くなる。 MS状態では発射前の隙の多さと誘導の皆無さで、封印安定武器。 中・遠距離でのカットに使う場合出の遅さ故に不安が残るため、出来るならMA形態での使用を推奨。 着地取りに狙おうとしても、発射までのラグを熟知していないと当たらない。 変形時は機首が向いている方向にツォーンを発射し、MS形態時と違い足を止めずに撃てる。 ツォーンを使うなら変形中がお勧め。 ちなみに、グリーンホーミングには対応しきっていない。 発射までにサーチを変えると発射口である頭が動いてしまうので、明後日の方向に飛んでいってしまう。 グリホを狙うなら、サブ入力直後でなく発射直前にサーチを変えるといい。 変形中だとサーチ換えをしても向き直らないので、MS時よりグリホしやすい。 【特殊射撃】ミョルニル [出戻り次第リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 %] レイダーの象徴、ハンマーを投げつける。使うときに「撃滅!」と叫ぶといいかもしれない。 前作よりも威力が上がり、サブ射撃と同等の威力となった。 これのお陰でCルート3面の雑魚なら一撃で撃滅となり、クロトもきっとご満悦である。 入力から攻撃判定が出るまでの時間は非常に短く、恐らくBRよりも早いほど。 実弾を潰せるが、戻ってくるまで移動は出来ない。 振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 ステップ中に使うことで、やや滑りながら打てる。 判定がやたらと大きく、前ステキャンから密着して狙うと大抵当たる。 もちろん近距離での着地取りにだって使える。 サブ射撃と違って弾数を気にせず使えるのが強みだが、外したときの隙は大きい。 発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。 射撃攻撃判定なので変形デストロイには無効である。 パワー覚醒の相手には、当ててもダウンを取れない。 ちなみに、この射撃はビームによる相殺を受けず、相手の実弾を一方的に打ち消せる。 ノワールの横特射を、ノワールが半回転したあたりから横滑り特射で狩れる。 遅くなってしまうと逃げられるので、気持ち早めに発射してよい。 Lストとは向かい合った時は鉄球とバルカンが機体の同じ位置にあるので、肩バルカンの弾を打ち消しつつミョルニルを当て易い。 使いこなせば厨機体キラーになれるかも。 格闘 【通常格闘】 二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。 基本的に特射追撃可能だが、NNN→特射は高さ次第で安定しない上に隙も大きい。 NN→特射は、見た目はカッコいいが威力が低い。 途中でカットされそうだと思ったら、特射入力マシンガンでキャンセルしながら離脱しよう。 【前格闘】 ハンマーを振り回す3hit一段攻撃。攻撃範囲が広く、発生が非常に速い。 相手の格闘を見た後に出しても勝てる上、射撃に対してもとっさに出せれば防げる。 後述する、前ステップキャンセル前格などで至近距離で発動すると、全てのシールドガードをも潰せる。 回したハンマーの判定が、正面以外から襲うためである。 ジンHM2のカウンターには基本的に負けるのだが、これを利用すると潰せる事は覚えておくべきだろう。 使用中はブーストゲージを消費し、最小で20%ほど使う。 着地硬直でも使用可能で、ブーストゲージ0でも判定が持続する。 シールドガードの様に効果を延長するには、前入力と格闘ボタンを押しっぱなし。 硬直が長く、せっかくBRを防いでも連射されると食らうことがあるので、無理に防ぐのは得策ではない。 ダメージが欲しい時は横格闘、ダウンが欲しい時や確実に当てたい時はこちらで。 ステップ直後にやると、滑りながら発動するので当てやすい。 攻撃を防ぐと滑りがなくなるので、バルカンなどを垂れ流してる敵には正面から出さないように。 ちなみに、後ろを向いた状態だと移動距離が伸び、前ステキャン直後だともっと良く伸びる。 ただし近すぎる状態で滑りながらやると、相手を通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 また、カス当たりになった時は基本的に反撃が確定してしまう。 着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。 起き攻め対策などにも使え、ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。 防御判定の発生がえらく早く、使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。 ちなみに、スピード覚醒でキャンセルできない。絶対に覚えておくこと。 【対覚最終奥義】 スピード覚醒の相手にも楽々刺さるし、パワーが相手だろうと格闘も射撃も全く受け付けないため、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりも遥かに勝つ確率が高い。 前ステキャン前格推奨。外したり、カス当たりしないように。 ちなみに、パワー覚醒時にスピードで覚醒返しされようと、落ち着けば十分戦える。 むしろ、油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。 【横格闘】 ハンマーパンチ→回し蹴り。特射で追撃可能。 前作より、若干伸びがよくなった。 抜刀モーションが無い為、横格闘での着地ずらしが非常にやりやすい。 硬直も若干少なめなお陰で、その後の相手の格闘をかわせる時が多々。 容易に前を振るよりもオススメ。 【特殊格闘】 新技の短距離のタックル、さっさとダウンさせたい時に有効。 出はそこそこ早く、短時間で終了して攻撃後の隙も少ない、メイン射撃/特殊射撃で追撃可能。 レイダーの中では最も動く格闘で、他機体の前格のような使い方ができる。 片追いされて追い込まれたとき、片方に特格で突っ込んでから射撃でキャンセルしつつ変形して離脱なども可。 フワステで張り付かれた場合など、高度差のせいで前格を出しても当たらなかったりするので、そういう場面で特格が生きてくる。 ただ、そこまで伸びが良いわけではないので注意。 接近戦で追い込まれたときなどに出すと、相手に直線的に突進するため、出の速さと判定の強さゆえに相手の横格を潰せることも。 地上で当てた場合は、どんなタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。 忘れられがちだが、対デストロイ用最終兵器。 何度タックルしてもジャスティスよりは威力が劣るが、黄色ロックにならない点では威力、コスト、隙のどれを考えてもお得。 【変形格闘】アフラマズダ 通称轢き逃げ。 威力は低いが、前作以上に伸びと誘導に優れる。 レイダーの名前の通り、まさに強襲を象徴するような攻撃だが、 敵に追われている時に、敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。 敵に対してケツを向けていても発動出来る。 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけて狙うのもオツ。 ダメージが低いので、ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。 敵機真上から発動して外すと、地上で隙を晒す。 入力から発生までにタイムラグがある点も含めて注意。 使用するとブーストを消費してしまい、またレイダーの変形解除が遅いという特徴もあり、敵の反撃・カットを喰らいやすい。 味方へのカットに変形解除が間に合わない時以外は、封印安定。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→特射 235 高度がある程度以上あると特射が当たらないので、MGCで NN→特射 187 特射追撃で222 NN→MGC 176 落ちる前にMGC連打→空中もろHITで176 横横→特射 182 まぁほとんど無いが特射追撃で193 横→特射 157 特射追撃で203 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) MGC(任意) ??? バラ撒き攻め継続。けっこう削れる N N NN 特射 270 簡単コンボ N N NNN 301 お手軽コンボ N NN 横 特射 305 N 横 横 横 特射 315 N始動のデスコン 横 横 横 横横 308 簡単コンボ 横 横 横 横 特格 314 ↓が難しいなら 横 横 横 横 特射 319 恐らく最大ダメ 横 横 横 横 サブ射 319 ↑と同じダメだが、サブ射が外ずれる事が多い上に弾がもったいないので推奨できない ラッシュ 横→特格→特射 240 横→N→横→特格→特射 308 横→N→横は不安定。強制ダウン 横→N→横→N→特射 301 お手軽コンボ。N始動でもダメは一緒 横→N→横→N→サブ 301 ↑の〆サブ版。N始動でもダメは一緒 N→横→N→特→特射 304 入力は最速で 横→N→横→特→N 306 N始動でもダメは一緒だが、入力は最速で 横→N→横→N→特 306 ↑と変わらない パワー MG5射→特射 337 格闘無しでデスコン MG5射 221 攻め継続。ダウンするまで入れると317前後 変形MGC(ダウンまで) 235 サブor特射 263 NNN→特射 323 横横→特射 304 NN(覚C)→サブ 305 不安定&サブのタイミングがシビア 横(覚C)→サブ 305 ↑のより安定 横(覚C)→横横→特射 315 横始動 N(覚C)→NN→特射 313 早く切り上げ N(覚C)→NNN→特射 329 覚C格闘デスコン。特射無しでも326 戦術 MS時の旋回能力は高めだが、変形時に比べてBD持続が若干短くなる。 そして当然といえば当然だがブースト速度も変形時より遅め。 移動手段のみとして割り切らず、この状態での攻撃も使いこなせるとGOOD。 要所要所で変形しないと確実に片追い・放置をされるので、MS形態のみで戦うのはよそう。 タイマンでは、中距離でマシンガンをばら撒いて、近くに寄ってきた敵を格闘で華麗に捌くのが理想。 前格闘は常に頭の中に入れておこう。 射撃系よりも格闘系に気をつけるべきであるが、変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保つ。 変形中のメイン・サブ射撃を有効に使えると、確実にダメージを与えることに繋がる。 完全タイマンでカットの心配が無い時は、特射、格闘と積極的に狙っていける。 複数戦ならば、マシンガンと変形機能という特徴を最大に生かすには「敵を引き付けつつ、もう一方を自分の相方とともにクロスを狙う」のが効果的。 この戦い方は、比較的変形を使いこなすことが重要視される。 開幕時は適当に変形ツォーンや変形or通常マシンガンをばら撒きながら接近。 やや近づいて牽制合戦になったら変形サブや歩きマシンガンなどで牽制。 そして、この機体は変形ツォーンや変形マシンガン、特射でダウンを奪ってからの片追いにこそ真価を発揮する。 マシンガンは相方とダブルロックしてこそなので、相方と距離が離れてしまったらすぐに変形で駆けつけよう。 タイマンで張り付かれた場合などは、さっさとダウンを取るなり変形して放置するなりしてしまう。 近距離でのカットには出の早い特射、中・遠距離ではMS・変形ツォーンで対応。 味方ごと撃滅するくらいの気合で撃とう。 実際はガチで戦うとなると、この機体は格闘寄りの機体である。 だが、ソードと殴り合ってもまず勝てない。(ブメさえ避けきれば格闘をことごとく前格で潰すことはできるが) BRと撃ち合っても勝ちめは薄い。 ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを見極める事が重要課題。 しかし、フワステMG、変形MG、変形サブ、特射を駆使すれば、格闘を封印してもダメ負けしないのが魅力。 ほんのちょっと距離があれば前格や特射で敵の格闘を見てから潰せるので、あまり自分から攻めるのは避け、取れるところで大ダメージの特射を当てていくのが確実。 これといって頼りになる先出し格闘はないので、先出し控えること。 唯一出の早い特格が先出しに使えはするが、それこそ至近距離まで迫られてしまった場合程度に留めるべき。 接近戦でここぞという時に一番頼りになるのは、やはり前格である。 僚機がSPEED覚醒のコンボを受けている時にカットがしにくいのが、難点といえば難点。 メイン射撃はマシンガンなので即座によろけが取れず、ツォーンも出が遅くて話にならない。 こちらも覚醒してツォーンを連射するか、一か八か格闘で突っ込むしかないだろう。 味方ごと前格で吹き飛ばしてしまうのも良いかもしれない。 VS.レイダー対策 格闘機よりは格闘性能は悪いので比較的SIやSSなどを苦手とするが、前ハンマーだけには注意しなければならない。 射撃戦ではマシンガンで攻撃してくるがBRほど脅威ではない。 しかし、相手が熟練者となってくると、格闘自体は平均よりやや上の性能で使い勝手が良く、特射を絡めた格闘のコンボはダメージは比較的大きい。 中遠距離を取られると、マシンガンでチクチクで削られる。 BRより着地硬直が狙いやすいという特徴があり、かなり厄介で戦意を失いかねない。 変形射撃・変形サブ射も比較的狙いやすく、後出しの前格闘は完全無欠の鉄壁ぶり。 その姿は正にコスト450帯の隠れた名機体を思わせる。 着地よりも攻撃の硬直を狙って攻撃すると良いかも。 変形解除が遅いなどの特徴もあるので、不用意に隙を晒してくる相手だと比較的対処しやすい。 VS.レイダー(CPU) タイマンにおいて隙を突ける攻撃動作が比較的多い相手。 MGは基本出し切るので、BRなどであれば地上での終り硬直を一方的に撃ち抜ける。 サブは発射前動作で反応できれば、これもBRなどを入れる事ができる。 特射は出が早いが、間合いを取りステップで交わせばこちらの格闘等が入る程の硬直がある。 格闘間合い内では前格以外を満遍なく使ってくる。発生が極端に早い様なものは 特にない為、一定距離を取りつつステップで回避すれば格闘を入れるチャンス。 相手の、特射や特格がギリギリ届く、くらいの間合いを維持すると格闘や特射を誘い易い。 対戦で脅威となる前格は、CPUの場合は盾とほぼ同じ用途・タイミングで使ってくるのでほぼ無害。 また、MA時も真正面だけ気を付ければ隙だらけ。 こちらの体力が少ない時やパワー覚醒中にはMGの削りに注意。 また、闇討ち気味や乱戦・事故での特射などには警戒を。単体ではあまり脅威ではない相手。 小技 ステB ステップ~ブーストちょい押し ステップをブーストでキャンセルして落下する。 ブーストを押す時間で落下速度が変わる。 ブーストを長く押すと上昇するが、長く上昇しすぎるとステップの慣性が消える。 ステップ後、すぐにブースト一瞬押しでキャンセルすると横に移動しながら落下できる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。フワステと使い分けることで着地がとられにくくなる。 誘導を切りつつフワステより滞空時間が稼げる。 ただし、回避能力はフワステに劣る。 コマンドは☆をレバーニュートラルとすると →入れっぱなしB☆→☆ 原理はわからないが2回目の→でステップと認識されるが、 2回目の→をすぐ離すことによって、そのステップ自体が即キャンセルされて横方向の慣性だけが残る現象。 →を入れる時間で移動速度が変わる。→を入れすぎるとステップになる。 遅いときはステBと同じぐらい遅くなる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。 誘導を切りつつステキャンより滞空時間が稼げる。 MS状態の空中戦ではメインの移動手段。 ブメMG(中距離以上限定) 通常ではあり得ない程の、誘導と軌道で飛んでいくMG。 建物があっても、軌道がブーメランの様に曲がっていくので、自機は攻撃を受けることなくMGを当てる事ができ、BR等でMGが打ち消されにくい。 中距離以上限定なのは、近くでやると逆にMGが全く当たらなくなるため。 この現象は、何故起こるのか不明です、確認が取れたやり方だけ載っけておきます。 敵機 ○ レイダー ←○ (矢印は向いている方向) 敵機 ○ レイダー ←○ (矢印は向いている方向) 振り向き撃ちにならない射角ぎりぎりの角度で、上記の敵との位置関係になった時のみこの現象が起きる。 一度この状態になったら、スイッチが入った様に、敵機が動いていても自機が動かない限り続く? 一度見てしまったらクセになるブメMGだが、やろうと思ってできるものではない、本当にネタ。食らっている方は本当にうざったそうだけどネ。 L字前格 前格は3種類の使い分けが重要。 その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 逆に、近距離だと空ぶったりカス当たりになるので、前ステップ前格との使い分けが重要。 コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘 L字前格は、横ステップから即ステキャン前格をくり出す。 コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。 BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。 カス当たりにならないように注意がいる。 前ステキャンミョルニル やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。 バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。 踏み込むと言うより、相手のいた場所でハンマーを撃つ感じ。 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。 レイコプター 地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 ちなみに、落下中に前格を出すと凄い勢いで落下する。 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。 敵からの起き攻めの離脱にも使えるかも? こちらは攻撃を防いでも、止まらずに上昇し続ける。 スピード覚醒対策の高飛び代わりにもなる。 シールドを張りながら少ないブースト消費で高く飛び上がれる為、そこから変形MGによる高高度攻撃や、 変形でXとZ軸の距離を詰めて上空から不意を突いて抹!殺!等に有効。 連続でやるとかなりの高さまで飛ぶ…がブーストがほとんどなくなる。 エンドレス室伏 完全なネタ。レイダー乗り同士の意識が100%シンクロした際に起きる、奇跡の奥義。 発動の条件はお互いがレイダーに乗り、同時に前格を当てるだけ。 成功するとお互いの前格を弾き合い、まさに火花を散らす睨み合いの様相を呈する。 エンドレス室伏の名前の通り、任意での解除が不可能。 1分ほど待つか、自分か相手をBRで撃ち抜かれない限り延々とハンマーを回す事になる。 また、レイコプターと同時にやると少しずつ上昇していく。 ちなみに先出しした方が天井にぶつかって早く終わるので、若干ダメを受けることに。 以下撃滅抹殺作成中,,,,,,
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第一形態 / 第二形態 / 第三形態 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 15連射可能なガトリング 射撃CS ビーム・マグナム - 120 高出力ビーム。慣性が乗る レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 6 106~179 足を止めてバズーカを2連射 レバー横サブ射撃 96~162 横移動しつつバズーカを2連射 特殊射撃 メガ・ビーム・ランチャー 1 24~190 曲げ撃ちできる極細の照射ビーム 特殊格闘 サイコ・フレームの共鳴 - 0 発生の早いプレッシャー。第三形態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→キック NNN 186 前格闘 ニーキック→ハンドグレネード 前 109 派生 ビーム・マグナム 前射 195 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 173 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 ビーム・マグナム 後射 176 BD格闘 逆袈裟斬り→タックル→突き BD中前 185 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 虹の彼方に 321316306 乱舞系。第三形態に強制移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 横サブ、特格 横サブ → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] 1タップ3連射、最大15連射可能なビームガトリング。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本的に第一形態のサブと同性能で、弾数も共有している。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] レバーN:ハイパーバズーカ 2丁のバズーカを両肩に担いで右→左の順に連射する。横サブ・特格にキャンセル可能 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭70ダメージ、爆風15ダメージ)に低下する。 レバー横:ハイパー・バズーカ【回転撃ち】 レバー入力方向にくるりと移動しつつバズーカを2連射する。特格にキャンセル可能。 1発ごとに銃口補正が掛かり直す。移動距離が長くそれなり速いがブースト消費は激しい。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は77ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風15ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 左手でリゼルのライフルを構えて極細のビームを照射する。 発生・弾速・銃口補正のいずれもが優秀で強力な武装。リロードが早く回転率が高いのも強み。 上下左右に曲げ撃ち可能。ビームは細いものの振りスピードが中々に早いので置き撃ちも有効。 覚醒中はヒット数が増えてダメージが増加(240/213)する。 【特殊格闘】サイコフレームの共鳴 [属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「俺の声に応えろ! ユニコーン!」 プレッシャーのようなサイコ・フィールドを放ちつつ第三形態に移行する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→キック [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→逆袈裟斬り→クルッと回って後ろ蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、ダメージは並の格闘機より高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 186(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ニーキック→ハンドグレネード [発生 ][判定 ][伸び .] 左膝蹴り→そのまま左足に装備したハンドグレネードを3連射する。 グレネードは射撃属性だが虹ステ可能。初段が当たった時点から視点変更あり。 全く動かない上に視点変更があるのでカット耐性は皆無だが、発生・判定ともに格闘機並に優秀。 グレネードの硬直が短く半回転ダウンのおかげでオバヒでも各種格闘に繋げることができる。 射撃派生でビームマグナムを構えて撃つ。CSと同性能なので虹ステ非対応。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ニーキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ グレネード 109(71%) 16(-3%)×3 2.3 0.2×3 半回転ダウン ┗射撃派生 マグナム 195(51%) 120(-20%) 7.3 5.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 回し蹴り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに劣悪だが、伸びと回り込みは良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗3段目 回転斬り 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合い構えから斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 マグナム 176(60%) 120(-20%) 6.7 5.0 ダウン 【BD格闘】逆袈裟斬り→タックル→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右サーベルで逆袈裟斬り→右シールドで多段ヒットのタックル→左サーベルで多段突きの3段格闘。 発生・判定は並だが伸びと突進速度が優秀。出し切りからの追撃は覚醒中以外はほぼ無理。 闇討ち向きの性能だが、機体特性から振りに行くことは少ないだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┗2段目 タックル 119(64%) 16(-4%)×4 2.0 0.08×4 よろけ ┗3段目 突き 185(54%) 21(-2%)×5 3.0 0.2×5 ダウン バーストアタック 虹の彼方に 右腕のトンファーで斬り抜け→ノルンと2機で同時にサーベル突き→ノルンが左足でキック →右サーベルで袈裟斬り→左トンファーで回転斬り→ノルンが跳び上がって斬りつけ →ノルンがサーベルで斬り上げ→2機で同時にサーベル斬り抜け→ノルンと合わせてビームマグナムで〆る乱舞技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 縦回転ダウン 2段目 同時突き 111/105/105(65%) 50(-15%) 掴み 3段目 キック(ノルン) 132/125/125(60%) 30(-5%) 掴み 4段目 袈裟斬り 155/146/146(55%) 35(-5%) 掴み 5段目 回転斬り 179/168/168(50%) 40(-5%) 掴み 6段目 ジャンプ斬り(ノルン) 200/188/188(45%) 40(-5%) 掴み 7段目 斬り上げ(ノルン) 219/206/206(40%) 40(-5%) 縦回転ダウン 8段目 同時斬り抜け 245/230/230(35%) 60(-5%) スタン 9段目 ビームマグナム(ノルン) 273/262/258(30%) 80(-5%) よろけ 10段目 ビームマグナム 321/316/306(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×4~10→CS 158~183 メイン×4~6→特射 173~170 メイン×4~6→横サブ×2 155~165 メイン×7~10→横サブ×1 143~161 サブ始動 横サブ×1≫メイン×7 166 横サブ×1≫特射 170 中距離でサブが当たったのを見てから N格闘始動 NN メイン 198 カット耐性重視 NN→CS 208 カット耐性重視 NN 横サブ×2 219 NN NNN 236 基本コンボ NN NN→CS 246 ダメージ底上げ NN 前N→射 243 NNN Nサブ×1 236 繋ぎは前フワステ NNN 横サブ×1 230 ブースト消費が激しい 前格闘始動 前 NNN 190 非強制ダウン 前 横NN CS 242 前 前N→射 218 前N 横サブ×2 210 少しカット耐性重視。以下オバヒでも完走可能 前N NNN 229 前N NN→CS 242 ダメージ底上げ 前N 前N→射 235 横格闘始動 横NN→CS 239 横NN 後→射 259 後格闘始動 後 NNN Nサブ×1 252 サブ繋ぎは前フワステ 後 横NN→CS 252 BD格闘始動 特殊格闘(第一形態)始動 横特格≫CS 273 覚醒中限定 A覚/B覚 N N NNN 239 NNN Nサブ×2 288 繋ぎは前フワステ。Nサブ2発目が不安定 NNN 横サブ×2 279 ブースト消費が激しい NNN NNN 291 NNN 後→射 295 横NN NNN 279 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.9
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セシア・アウェア・ノーノ(Sthesia Awar Nono)(CV 竹達彩奈) セシア・アウェア・ノーノ(Sthesia Awar Nono)(CV 竹達彩奈)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…ホロアクターのため無し 身長…168cm+αα 体重…不明 原作搭乗機…エクストリームガンダムR リフェイザー・イグニス(EXVS.MB、EXA VS) 通称…ドS、ドM、ド変態、快楽厨、変態お嬢様 備考…型式番号IG-F9、武装名はwiki引用 【属性】 ガンダム 女性 ダークセシア ファンネル機 【台詞】 登場時私はセシア。さぁ、快楽の時間を始めましょう 私はセシア。期待以上の快楽を保証しましょう 私、セシアが相手するのです。 ご遠慮なさらず、ね? あなたの全てを…この私、セシアにお見せくださいね♪ うふふ…うふふふ♪ 私、セシアが昇天のお手伝いをします レオス…私の愛をあなたに!(敵機レオス(共通)) レオス…この胸に飛び込んできていいのよ?(敵機レオス(共通)) セシアの中で私が一番…いやぁん♪ 胸を凝視しないで♪(敵機レオス(共通)) あなたが何が好きなのか、よく理解してるわ。 うふふ…♪(敵機レオス(共通)) レオスは私にぞっこんなのよ?(敵機セシア) 豊満に包み込む。それが女性の価値なのよ(敵機セシア) 正しいセシアというものを教えてあげるわ。手取り足取り(敵機セシア) どんなセシアかと思えば…あっは♪あっははは、はははははは♪(敵機セシア) 攻撃素敵よ♪(2連装ビーム) 瞳ビーム!(2連装ビーム) 可愛いわよ♪(2連装ビーム) 私をご指名ね?(2連装ビーム) ゾクゾクしちゃう♪(2連装ビーム) 興奮してきましたわ♪(2連装ビーム) 快楽をあげるわ(氷結プラズマ弾) 甘い夢はいかが?(氷結プラズマ弾) 快楽には誰も勝てない…(氷結プラズマ弾) こういう快楽もあるわよ?(氷結プラズマ弾) あなたはどんな快楽を知っているの?(氷結プラズマ弾) ご褒美よ♪(ローリングラインアイリスファンネル) 舐めてるのかしら?(ローリングラインアイリスファンネル) いいわ、その調子♪(ローリングラインアイリスファンネル) さぁ…もっともっと快楽を欲して?(ローリングラインアイリスファンネル) 耐え切れるかしら? この私の快楽に(ローリングラインアイリスファンネル) さぁ始めましょう、新たなる快楽を!(ローリングラインアイリスファンネル) さぁ…やられたい者からこっちへ来なさい!(ローリングラインアイリスファンネル) アハハハッ!(アイリスファンネル一斉発射) さぁ、貪りなさい(ワープアイリスファンネル) とっても可愛い…♪(ワープアイリスファンネル) 教えてあげるわ、本当の快楽(ワープアイリスファンネル) もらった!(ドラグーンビームランチャー【連射】) 逃がさない!(ドラグーンビームランチャー【連射】) 愛の衝撃!(ドラグーンビームランチャー【拡散】) 恋の衝撃!(ドラグーンビームランチャー【拡散】) させないわ!(ドラグーンビームランチャー【拡散】) いけ!(ドラグーンビームランチャー【照射】) 快楽の園へ!(ドラグーンビームランチャー【照射】) 愛の一撃!(設置式アサルトアイリスファンネル) 墜ちろ! 私の前に!(設置式アサルトアイリスファンネル) あなたの知らない快楽をどうぞ(アイリスファンネル一斉射出) 快楽を貪れ!(インコムレーザーフルバースト) 快楽へと沈め!(インコムレーザーフルバースト) さぁ、快楽に沈みなさい!(インコムレーザーフルバースト) 極限の快楽をくれてあげる!(インコムレーザーフルバースト) 許しを請いなさい、このセシアに!(インコムレーザーフルバースト) いいわ! いいわ!! もっと!! もっと!!(アイリスファンネルフルバースト) そこね?(蹴り) これが嬉しい?(蹴り) 教えてあげるわ(蹴り) 快楽のその先へ!(蹴り) 気持ちいいと言ってごらん?(蹴り) ほらほらほらぁ!(ファンネルボード突撃) 私の中から迸る情熱!(プレッシャー) 激しいのどんどんちょうだい♪(プレッシャー) 被弾時あぁううぅっ!!(ダウン) おイタが過ぎるわよ!(ダウン) 痛い! …女の扱いが下手ね…(ダウン) サーチ見つけましたわよ ハードに行くわよ? 隠れても無駄なので… みんなで楽しくやりましょう? どんな攻撃が好きなのかしら! 全てはお見通し、丸裸も同然よ ご褒美は…期待してちょうだい? 放っておかれるのは好みじゃないの さぁ…どうやって遊んであげましょうか? 私を本気で燃えさせる強い敵はいないのかしら? レオス…感じるわ、あなたを感じる!(敵機レオス(共通)) あなたのエクストリームも素敵♪ 私のやつには劣るけど(敵機レオス(共通)) 感じる…あなたの鼓動、感じる…あなたの情熱! あぁ! レオスぅ!(敵機レオス(共通)) 覚醒あぁっ…ぁ…はぁん♪ あぁん♪ ゾクゾクしてきた♪ あぁんもう、ゾクゾクしちゃう♪ あなたが目覚めさせたこの感情…どうするの?! 敵機撃破時苦しいのは一瞬だけよ さようなら、楽しかったわ 敗北時こんなの屈辱すぎる… 耐えられない屈辱だわ… 認めません、こんな屈辱…! え? え? え!? ウソウソウソ!? 何? なんなの? どういうこと!? 美しい敗北以外、認められないわ そんなに強く叩かなくても、私はあなたに着いて行くのに…(敵機レオス(共通)) 死んでもあなたをお慕い申しております…さようなら…あなた…(敵機レオス(共通)) ふふっ…ぁはっぁはっ…はははははは…ぁ!こんな不愉快なこと初めてよッ‼︎(敵機セシア)
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エルピー・プル(Elpeo Ple)(CV:本多知恵子) エルピー・プル(Elpeo Ple)(CV:本多知恵子)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0077年3月8日、10歳 血液型…O型 身長…150cm 体重…37kg 趣味…お風呂に入ること 原作搭乗機…AMX-004-2 キュべレイMk-II 通称… 【台詞】 ICカード選択時あたしプル!よろしくね!(初回) これでいい?(カード挿入時) ちゃんと確認してね♪(カード挿入時) ねぇねぇ、これでいい?(カード挿入時) あはっ、来た来た!一緒に遊ぼ!(カード挿入時) スタートぉ!(決定) 行こ行こ~っ♪(決定) ねぇねぇ…チョコ、あるんだけど…(バレンタイン) (GW) わぁっ!アイスクリームでしょ!かき氷でしょ!それから…あとチョコパフェ!食べよ食べよ!(夏) ホタルってさ、大人になったらすぐに死んじゃうんだって。だから、今精一杯光ってるんだよね(夏) 大人って、夏休み少ないんだって(うろ覚え)(夏) お菓子ぃ!ちょうだい!(ハロウィン) ふふっ、なんか不思議な感じだね。とってもあったかいよ(クリスマス) こうやって、1年が過ぎていくんだね(大晦日) 明けまして、おめでとうございます!(正月) ルート選択時どれにする? 行こう行こう! どんな遊びをする? アタシが選んであげよっか! プルプルプル~♪(次面選択待ち) 早く早く!一緒に行こうよ!(次面選択待ち) ほら早く、一緒に行こうよ!(次面選択待ち) ここ、色んな人の感じが混じってる…(次面選択待ち) 何か、来るよ ステージ決定時ちょっと体を慣らそっか?(低難易度) いけるいける! ねぇ、大丈夫? 違う…これは何? だぁいじょうぶだよ… 気を抜いちゃだめだよ こんなのへっちゃらだね! 大丈夫、あたしがついてるよ! 勝利時すごぉい!全部墜としちゃったね!(全機撃破時) もしかして、あなた、ニュータイプ?(自軍撃破0) すごぉい!無傷なんて!(ノーダメージ勝利) あなた、強ぉい!(大勝時) きゃはっ!やったぁ!(通常勝利時) きゃははっ!その調子ぃ!(通常勝利時) お疲れさま!じゃ、遊ぼ♪(通常勝利時) 怖かったんだから!ホントに死んじゃうんじゃないかと思って…(辛勝時) その調子その調子!(5連勝時) 悪いガンダムは、みんな墜ちちゃえばいいんだ!(敵機属性「ガンダム」に勝利時) (自機○○) (僚機○○時) やったやったぁー!(昇格時) (降格時) 敗北時えぇ~そんなぁ… あたしたちをいじめる悪い奴!いーだ! (○○に敗北時) ゲームオーバー時ありがとう!大好きだよっ…(アーケードクリア) つまんないのっ!もっと遊びたかったのに…(アーケードクリア) お風呂に入ってみようかな?そうすると感じるよ、判るよ!(コンティニュー受付開始時) つまんなぁい、あたし帰る!(ゲームオーバー) べ~だっ!もう知らないっ!(ゲームオーバー) プルプルプルプル~!きゃははっ!プルプルプルプルゥ~ッ!(コンティニュー選択)